JUEGOS DE MESA MODERNOS COMO HERRAMIENTA DE SOCIALIZACIÓN Y DESARROLLO DE HABILIDADES: UN INFORME DE EXPERIENCIA DE UN PROYECTO DE EXTENSIÓN
DOI:
https://doi.org/10.28998/rexd.v23.19488Palabras clave:
Extensión Universitaria, Juegos de Mesa Modernos, SocializaciónResumen
Este informe de experiencia es el resultado del proyecto de extensión “Juegos de Mesa Modernos como Herramienta de Socialización y Aprendizaje”, llevado a cabo entre agosto de 2023 y noviembre de 2024. El proyecto tuvo como objetivo crear un entorno lúdico y educativo en el que los participantes pudieran desarrollar habilidades cognitivas, emocionales y sociales mientras interactuaban, aprendían y se divertían con diferentes tipos de juegos analógicos. Entendemos que los juegos de mesa modernos en el ámbito universitario favorecen la socialización entre los individuos y contribuyen al desarrollo de competencias esenciales para la vida académica. Así, este informe tiene como propósito presentar el recorrido del proyecto y, principalmente, los resultados alcanzados a lo largo de su ejecución, destacando su relevancia para el desarrollo social y cognitivo de los participantes, así como las implicaciones para futuras etapas de la iniciativa.
Descargas
Citas
BAYECK, R. Y. Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation & Gaming, v. 51, n. 4, p. 411–431, 2020.
FORTIM, Ivelise (Org). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022. São Paulo: ABRAGAMES, 2022.
GEE, J. Semiotic social spaces and affinity spaces: From the age of mythology to today’s schools. In: BARTON, D.; TUSTING, K. (Eds.). Beyond communities of practice: Language, power and social context. Cambridge: Cambridge University Press, 2005. p. 214–233.
GEE, J.; HAYES, E. Nurturing affinity spaces and game-based learning. In: STEINKUEHLER, C.; SQUIRE, K.; BARAB, S. A. (Eds.). Games, learning, and society: Learning and meaning in the digital age. Cambridge: Cambridge University Press, 2012. p. 129–153.
KYPPO, J. Board games: throughout the history and multidimensional spaces. NJ, U.S: World Scientific Publishing Co Inc., 2018.
MINAYO, M. C. S. Trabalho de campo: contexto de observação, interação e descoberta. In: MINAYO, M. C. S. (org). Pesquisa social: teoria, método e criatividade. Petrópolis, RJ: Vozes, 2016. cap. 3. p. 56-71.
NAKAO, M. Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. Biopsychosoc Med, v. 13, p. 5, 2019.
PELLETIER, C. Games and learning: What’s the connection? International Journal of Learning & Media, v. 1, n. 1, p. 83–97, 2009.
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Atividades lúdicas. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos (Org.) et al. O lúdico na formação do educador. 9. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2011.
STEINKUEHLER, C. A. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. eLearning, v. 4, n. 3, p. 297–318, 2007.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 REVISTA ELETRÔNICA EXTENSÃO EM DEBATE

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.