Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2019v11n24p314-330

Palavras-chave:

Ideologia, Reflexão Crítica, Tecnologia da Informação e da Comunicação

Resumo

Esse artigo busca justificar a utilização de dispositivos eletrônicos na educação, principalmente os jogos. Exploram-se sentidos e significados dos termos hegemonia e contra-hegemonia, bem como a presença desses na educação. O artigo traz a proposição da incorporação do lúdico ao ensino, com exemplos de experiências positivas dessa aliança. Apresenta-se a análise do jogo eletrônico Spec Ops: The Line, que é revelado como possibilidade de uso em sala de aula. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados por professores em sala de aula como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem, e também como fomentadores do pensamento crítico, o que auxilia na suscitação de sentidos contra-hegemônicos nos estudantes.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Wallacy Oliveira Pasqualini Nerio, Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE MG)

Mestrando em Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) pelo Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais, campus Rio Pomba, e Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo, pelo Centro Universitário Estácio de Juiz de Fora.

Alex Fernandes da Veiga Machado, Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE MG)

Doutor e Mestre em Computação pela Universidade Federal Fluminense, Bacharel em Ciência da Computação FAGOC e Professor de Cursos de Formação Inicial e Continuada (FIC) e do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT).

Paula Reis de Miranda, Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE MG)

Doutora em Educação pela UFMG, Mestra em Ensino de Ciências e Matemática pela PUC-MG, Licenciada em Matemática pela Universidade Presidente Antônio Carlos, e Professora de Matemática no Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais, campus Rio Pomba, e do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT).

Referências

ALVES, L. Jogos eletrônicos e screenagens: possibilidades de desenvolvimento e aprendizagem, 2007. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/mod_seminary_submission/trabalho_188/trabalho.pdf>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

ARBEX JUNIOR, J. Showrnalismo: A notícia como espetáculo. 4ª. ed. São Paulo: Casa Amarela, 2001.

FÍGARO, R. Estudos de recepção para a crítica da comunicação. In: CITELLI, A. O.; COSTA, M. C. C. Educomunicação: Construindo uma nova área do conhecimento. 2ª. ed. São Paulo: Paulinas, 2011. p. 91-98.

FILHO, J. R. D. F. et al. Brincoquímica: Uma ferramenta lúdico-pedagógica para o ensino de química orgânica. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 8, n. 1, p. 36-55, Abril 2015. ISSN 1982-873X. Disponível em: <https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/1700/1978>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. 56ª. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2018.

LOJKINE, J. O novo salariado informacional: nas fronteiras do salariado. Crítica Marxista, n. 25, p. 31-46, 2007. ISSN 0104-9321. Disponível em: <https://www.ifch.unicamp.br/criticamarxista/arquivos_biblioteca/artigo141artigo2.pdf>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

MARX, K.; ENGELS, F. Manifesto do partido comunista. Estudos Avançados, São Paulo, v. 12, n. 34, p. 7-46, Dezembro 1998. ISSN 0103-4014. Disponível em: <http://www.revistas.usp.br/eav/article/view/9068/10626>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

MACHADO, E. A. M. Jogos digitais, guerra e identidade: A reprodução de temáticas securitizadas em jogos que envolvem a temática bélica. XIV SBGames, Teresina, p. 926-935, Novembro 2015. ISSN 2179-2259. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/cultura-full/147527.pdf>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

MEIRA, E. V. et al. Jogo eletrônico educativo como recurso para o ensino de biologia: A origem da vida. V SINECT, Ponta Grossa, Novembro 2016. ISSN 2178-6135. Disponível em: <http://www.sinect.com.br/2016/down.php?id=3401&q=1>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

NASCIMENTO, L. M. C. T. Letramento em tempos de novas tecnologias de informação, comunicação e expressão. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 8, n. 3, p. 222-235, Agosto 2015. ISSN 1982-873X. Disponível em: <https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/1826/2187>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

OLIVEIRA, C. E. R. A "crítica 'mafaldiana' "à sociedade burguesa numa leitura marxista: HQ's e contra-hegemonia na aula de história. Tempos Históricos, Marechal Cândido Rondon, v. 14, n. 2, p. 134-153, 2010. ISSN 1517-4689. Disponível em: <http://e-revista.unioeste.br/index.php/temposhistoricos/article/view/4862/3725>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

PAGNONCELLI, I. M. et al. Ciência, tecnologia, sociedade e ambiente, interdisciplinaridade e jogos digitais: Percepções de estudantes da educação básica. V SINECT, Ponta Grossa, Novembro 2016. ISSN 2178-6135. Disponível em: <http://www.sinect.com.br/2016/down.php?id=3711&q=1>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

SOUZA, S. D. L.; MARQUES, A. J. Jogo como ferramenta de aprendizagem e avaliação no ensino de física. V SINECT, Ponta Grossa, Novembro 2016. ISSN 2178-6135. Disponível em: <http://www.sinect.com.br/2016/down.php?id=3632&q=1>. Acesso em 21 Janeiro 2019.

Downloads

Publicado

2019-08-31

Como Citar

NERIO, Wallacy Oliveira Pasqualini; MACHADO, Alex Fernandes da Veiga; MIRANDA, Paula Reis de. Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível. Debates em Educação, [S. l.], v. 11, n. 24, p. 314–330, 2019. DOI: 10.28998/2175-6600.2019v11n24p314-330. Disponível em: https://www.seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/6975. Acesso em: 9 nov. 2024.

Edição

Seção

Dossiê “Tecnologias e educação: usos, efeitos e reflexões sobre a formação no cotidiano das instituições educacionais”

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.